“RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection”
De sous-média nocif à Dixième Art, comment les jeux vidéo ont acquis leurs lettres de noblesse pour devenir la première industrie du divertissement avec un chiffre d’affaires qui dépasse de plus du double celui de la musique et du cinéma réunis ? Des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses salles de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?
C’est à travers une étude unique sous le prisme de la collection que je vous présente l’histoire du rétrogaming et des collectionneurs de jeux vidéo.
Les différents chapitres de cette étude ont été rédigés entre 2009 et 2014 en fonction de mon vécu de collectionneur de jeux vidéo.
En 2016, chaque partie de ce livre a été reprise et complétée pour être compilée au sein d’un ebook qui a été téléchargé déjà plus de 5000 fois et dont les extraits publiés sur ce blog ont été lus plus de 100.000 fois .
En 2021, “RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection” a été entièrement revu, corrigé et complété avec notamment l’ajout de nouveaux chapitres, d’annexes.
La nouvelle édition est désormais sur amazon :
- gratuitement si vous avez l’abonnement kindle,
- au prix de 7,90€ en ebook
- et 12,90€ au format broché
Des premiers forums d’échanges en passant par Ebay, Facebook et Leboncoin, vous découvrirez comment les jeux vidéo rétro sont devenus des pièces de collection recherchées.
De l’essor d’Internet à l’émulation en passant par le casual-gaming et la dématérialisation, vous comprendrez comment le rétrogaming est devenu grand public.
Vous apprendrez à évaluer la qualité d’un jeu vidéo en tant que pièce de collection et à obtenir une estimation fiable et pertinente de n’importe quel pièce.
Cet ouvrage permettra aussi au néophyte de faire la distinction entre un simple jeu rétro et un véritable jeu de collection.
Découverte du format broché en vidéo
En lisant ce livre
En lisant ce livre, vous porterez un autre regard sur votre collection et sur le marché du rétrogaming.
Vous découvrirez :
– comment les jeux vidéo sont entrés dans les musées
– les différentes étapes de l’émergence du rétrogaming
– l’importance des jeux vidéo dans la culture populaire
– comment sont nés les collectionneurs de jeux vidéo
– les différents profils des collectionneurs de jeux vidéo
Vous comprendrez :
– la psychologie du collectionneur
– les mécanismes du marché de la collection de jeux vidéo
– le rôle d’ebay dans la hausse des prix
– comment le jeu vidéo est devenu le dixième art
Vous apprendrez à :
– définir le rétrogaming
– estimer correctement n’importe quel jeu vidéo
– noter la qualité d’un jeu vidéo en tant qu’objet de collection
– différencier un simple jeu rétro d’un vrai jeu de collection
– reconnaître les fausses boites de jeux vidéo
– faire la différence entre rétrogaming et néo-retrogaming
– identifier les différents types de blisters
Au sommaire
Partie 1. Psychologie du collectionneur
Collection : définition et généralités
Profil psychologique du collectionneur
Le collectionneur vitrine et le collectionneur placard
Partie 2. Comment le jeu vidéo est devenu un objet de collection
Le jeu vidéo : une industrie encore jeune, et pourtant...
Évolutions récentes du marché des jeux vidéo
La dématérialisation
L’émulation
Le casual-gaming
A la frontière entre Rétrogaming et Néo-retrogaming
Le rétrogaming
Le néo-rétrogaming
L’importance culturelle du jeu vidéo
L’épanouissement culturel du jeu vidéo
L’exception qui confirme la règle
Le jeu vidéo, d’objet culturel à objet de collection : le rôle du produit dérivé
Produit dérivé : définition et généralités.
Le jeu vidéo est doublement un support à produit dérivé
Relation entre produits dérivés et culte de l’œuvre
Exemples annexes
Des jeux vidéo cultes et des pièces de collection
Le jeu vidéo en tant qu’objet, et les éléments qui le composent
Les jeux vidéo : différents supports, versions, éditions, packaging, variations…
Le contenu d’un jeu vidéo
La boite
Le support du programme
La cartouche
Le CD
La notice
L’élément tiers
Quelques éléments annexes
Conséquences de cette multiplicité d’éléments fragiles
Partie 3. La collection de jeux vidéo
Les collectionneurs et le marché de la collection de jeux vidéo
Les collectionneurs de jeux vidéo
Naissance du collectionneur de jeux vidéo
La frustration d’avoir eu peu de jeux
Le regret d’avoir vendu ses jeux
L’abondance du marché
Les différents profils de collectionneurs de jeux vidéo
Quelques définitions
Les collectionneurs exigeants
Les collectionneurs accumulateurs
Les collectionneurs joueurs
Les collectionneurs spéculateurs
Les collectionneurs nostalgiques
A propos de ces différents profils
Le marché de la collection de jeux vidéo
Un rapide aperçu du marché et de ses évolutions par constructeur
Les jeux Nintendo
Les jeux Atari
Les jeux Neo Geo
Les jeux Sega
Les jeux NEC
Les jeux Micro
Les jeux PC
Intérêts et zones de commercialisation
La transformation du marché de la collection de jeux vidéo
Jeux sous blister et augmentation des prix
Des canaux de distribution inflationnistes
Le rôle d’ebay dans la hausse des prix des jeux rétro
Les prix des jeux vidéo en brocante
Anecdote personnelle
L’effet Leboncoin
Les vendeurs professionnels
Les jeux vidéo à Drouot
Comment les jeux vidéo sont arrivés à Drouot
Des ventes critiquées
Un succès renouvelé
Partie 4. Le collectionneur de jeux vidéo avisé
Mieux appréhender le marché
Comment estimer le prix d’un jeu vidéo
Cotes et estimations
Les différents critères à prendre en compte
Titre, support, version
Condition
L’état
Méthodes et recommandations pour estimer le prix d’un jeu vidéo
Méthode de recherche sur ebay
Nuancer une estimation
Et s’il n’y a aucun résultat ?
Le Barème France Retrogaming
La contrefaçon dans les jeux vidéo
Apparition des fausses boîtes
Conséquences de l’arrivée des contrefaçons
Le cart-modding
Rôle du cart-modding
Modifier le format de compatibilité région
Traduire un jeu
Mettre à disposition un jeu non commercialisé ou un homebrew
Recréer un jeu rare
Évolutions et problèmes de contrefaçon liés au cart-modding
CONCLUSION
ANNEXE 1
Le Barème France Retrogaming
Code de qualité et définitions
Indicateurs de rareté
Indicateur d’intérêt
Notation
Quelques exemples appliqués
Les différentes traces d’usure
Défauts caractéristiques des boîtes en carton
Usures sur boites cartonnées
Usures accentuées sur boîtes cartonnées
Usures caractéristiques des boîtes en plastiques
Jaquettes en papier
Boites en plastique type Master System/Megadrive
Boîtes en plastique type CD (Dreamcast, Playstation…)
Boîtes en plastique type DVD (Gamecube, PS2…)
Défauts caractéristiques d’une notice
Défauts caractéristiques d’une cartouche
Défauts caractéristiques d’un blister
De l’utilité de ce barème et de son glossaire
Améliorations possibles
ANNEXE 2
Reconnaître une contrefaçon
Reconnaître une fausse boîte
La qualité du carton
La qualité de l’impression
Les traces de colle
Reconnaître un faux blister
Les différents types de blister Nintendo
Les blisters rigides, ou blister pack
Les blisters souples, avec ligne horizontale au dos
Les blisters souples avec ligne verticale au dos
Les blisters souples avec liseré vertical rouge marqué Nintendo
Les blisters souples avec liseré horizontal rouge marqué Nintendo
Les blisters souples avec liseré horizontal marqué Nintendo en gris
Les blisters type DVD
Les blisters des autres marques
Les blisters éditeurs et distributeurs
Identification d’un blister officiel
Les blisters rigides
Les blisters souples à liseré
Les blisters avec ligne au dos
Les blisters de types DVD
ANNEXE 3
Une petite histoire du rétrogaming
Le retrogaming c’est quoi ?
Quand commence le rétrogaming ?
Quand débute l’histoire des jeux vidéo ?
Qui suis-je ?
Les salles d’arcade
Krach
L’ère des consoles 8 et 16 bits.
Nintendo VS Sega
Le jeu vidéo, c’est le Mal
Le CD et la 3D
PS1 pour les intimes
L’erreur de Nintendo
Comment le jeu vidéo est devenu une culture
Le rôle du produit dérivé
Un véritable patrimoine
Le jeu vidéo à Drouot
Le rôle d'Internet
Le Néo-retrogaming
Et demain ? Notes et critiques
RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection.
Superbe (…) !! Rien a dire de plus !!
Je crois que tu as tout compris sur les collectionneurs et au monde de la collection. Lleyton
Très bon (…) Je n’ai rien a dire a part félicitations… Tassiruam
Je me sens visé quand l’auteur a parlé de « collectionneur PLACARD » et j’assume malheureusement ! On dirait que l’auteur est psy et a découvert ma pathologie ! BRAVO ! FÉLICITATIONS à l’auteur ! Lindana
Clair, intéressant et stimulant. Obowser
Splendide, (…) rédigé avec objectivité (…). Je suis resté en haleine du début à la fin, je plussois sur toute la ligne. Shintracteur
Super intéressant. Polia
L’analyse est très intéressante. Mathieu Regniez
Des plus intéressants sur la scène Retrogaming. Ingenium
Bravo (…) en attendant le livre Player
J’ai lu ton article (…) que j’ai trouvé chanmé, je prépare un reportage sur le business du Retrogaming et sur ses arnaques, ça t intéresse d y participer ?
Sébastien Abdelhamid (journaliste Canal+)
Je suis en pleine lecture de votre dossier sur le marché de la collection de jeux vidéo, qui est effectivement très intéressant. Puis-je en prélever quelques phrases et vous les attribuer dans [un] article ?
Benjamin Hay (journaliste)
A propos de ce livre
“RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection” a servi plusieurs journalistes dans le cadre d’articles sur le web et de reportages télé ; il a servi plusieurs étudiants dans le cadre de la rédaction de leur mémoire ; il a également servi des entrepreneurs dans le cadre d’études de marché.
Complet, très bien accueilli dans le milieu de la collection de jeux vidéo, cet ebook a reçu de nombreux de commentaires positifs.
Longtemps mis à disposition de tous gratuitement, la mise à jour 2021 de ce livre unique de près de 200 pages sera désormais disponible en ebook et papier sur Amazon !
Les articles qui ont servi à la rédaction de la première version de mon ebook sont toujours accessibles en libre lecture sur le blog.
