RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection

De sous-média nocif à Dixième Art, comment les jeux vidéo ont acquis leurs lettres de noblesse pour devenir la première industrie du divertissement avec un chiffre d’affaires qui dépasse de plus du double celui de la musique et du cinéma réunis ? Des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses salles de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?  

C’est à travers une étude unique sous le prisme de la collection que je vous présente l’histoire du rétrogaming et des collectionneurs de jeux vidéo.

Les différents chapitres de cette étude ont été rédigés entre 2009 et 2014 en fonction de mon vécu de collectionneur de jeux vidéo.

En 2016, chaque partie de ce livre a été reprise et complétée pour être compilée au sein d’un ebook qui a été téléchargé déjà plus de 5000 fois et dont les extraits publiés sur ce blog ont été lus plus de 100.000 fois .

En 2021, “RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection” a été entièrement revu, corrigé et complété avec notamment l’ajout de nouveaux chapitres, d’annexes.

La nouvelle édition est désormais sur amazon :

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Des premiers forums d’échanges en passant par Ebay, Facebook et Leboncoin, vous découvrirez comment les jeux vidéo rétro sont devenus des pièces de collection recherchées.

De l’essor d’Internet à l’émulation en passant par le casual-gaming et la dématérialisation, vous comprendrez comment le rétrogaming est devenu grand public.

Vous apprendrez à évaluer la qualité d’un jeu vidéo en tant que pièce de collection et à obtenir une estimation fiable et pertinente de n’importe quel pièce.

Cet ouvrage permettra aussi au néophyte de faire la distinction entre un simple jeu rétro et un véritable jeu de collection.

Découverte du format broché en vidéo

En lisant ce livre

En lisant ce livre, vous porterez un autre regard sur votre collection et sur le marché du rétrogaming.

Vous découvrirez :

– comment les jeux vidéo sont entrés dans les musées
– les différentes étapes de l’émergence du rétrogaming
– l’importance des jeux vidéo dans la culture populaire
– comment sont nés les collectionneurs de jeux vidéo
– les différents profils des collectionneurs de jeux vidéo

Vous comprendrez :

– la psychologie du collectionneur
– les mécanismes du marché de la collection de jeux vidéo
– le rôle d’ebay dans la hausse des prix
– comment le jeu vidéo est devenu le dixième art

Vous apprendrez à :

– définir le rétrogaming
– estimer correctement n’importe quel jeu vidéo
– noter la qualité d’un jeu vidéo en tant qu’objet de collection
– différencier un simple jeu rétro d’un vrai jeu de collection
– reconnaître les fausses boites de jeux vidéo
– faire la différence entre rétrogaming et néo-retrogaming
– identifier les différents types de blisters

Au sommaire

Partie 1. Psychologie du collectionneur 
  Collection : définition et généralités 
  Profil psychologique du collectionneur 
  Le collectionneur vitrine et le collectionneur placard 
Partie 2. Comment le jeu vidéo est devenu un objet de collection 
  Le jeu vidéo : une industrie encore jeune, et pourtant... 
    Évolutions récentes du marché des jeux vidéo 
    La dématérialisation 
    L’émulation 
    Le casual-gaming 
  A la frontière entre Rétrogaming et Néo-retrogaming 
    Le rétrogaming 
    Le néo-rétrogaming 
  L’importance culturelle du jeu vidéo 
    L’épanouissement culturel du jeu vidéo 
    L’exception qui confirme la règle 
  Le jeu vidéo, d’objet culturel à objet de collection : le rôle du produit dérivé 
    Produit dérivé : définition et généralités. 
    Le jeu vidéo est doublement un support à produit dérivé 
    Relation entre produits dérivés et culte de l’œuvre 
    Exemples annexes 
    Des jeux vidéo cultes et des pièces de collection 
  Le jeu vidéo en tant qu’objet, et les éléments qui le composent 
    Les jeux vidéo : différents supports, versions, éditions, packaging, variations… 
    Le contenu d’un jeu vidéo 
      La boite 
      Le support du programme 
      La cartouche 
      Le CD 
      La notice 
      L’élément tiers 
      Quelques éléments annexes 
    Conséquences de cette multiplicité d’éléments fragiles 
Partie 3. La collection de jeux vidéo 
  Les collectionneurs et le marché de la collection de jeux vidéo 
    Les collectionneurs de jeux vidéo 
      Naissance du collectionneur de jeux vidéo 
      La frustration d’avoir eu peu de jeux 
      Le regret d’avoir vendu ses jeux 
      L’abondance du marché 
    Les différents profils de collectionneurs de jeux vidéo 
      Quelques définitions 
         Les collectionneurs exigeants 
         Les collectionneurs accumulateurs 
         Les collectionneurs joueurs 
         Les collectionneurs spéculateurs 
         Les collectionneurs nostalgiques 
      A propos de ces différents profils 
  Le marché de la collection de jeux vidéo 
    Un rapide aperçu du marché et de ses évolutions par constructeur 
      Les jeux Nintendo 
      Les jeux Atari 
      Les jeux Neo Geo 
      Les jeux Sega 
      Les jeux NEC 
      Les jeux Micro 
      Les jeux PC 
    Intérêts et zones de commercialisation 
    La transformation du marché de la collection de jeux vidéo 
    Jeux sous blister et augmentation des prix 
    Des canaux de distribution inflationnistes 
      Le rôle d’ebay dans la hausse des prix des jeux rétro 
      Les prix des jeux vidéo en brocante 
      Anecdote personnelle 
      L’effet Leboncoin 
      Les vendeurs professionnels 
    Les jeux vidéo à Drouot 
      Comment les jeux vidéo sont arrivés à Drouot 
      Des ventes critiquées 
      Un succès renouvelé 
Partie 4. Le collectionneur de jeux vidéo avisé 
  Mieux appréhender le marché 
    Comment estimer le prix d’un jeu vidéo 
    Cotes et estimations 
    Les différents critères à prendre en compte 
      Titre, support, version 
      Condition 
      L’état 
    Méthodes et recommandations pour estimer le prix d’un jeu vidéo 
      Méthode de recherche sur ebay 
      Nuancer une estimation 
      Et s’il n’y a aucun résultat ? 
  Le Barème France Retrogaming 
  La contrefaçon dans les jeux vidéo 
    Apparition des fausses boîtes 
    Conséquences de l’arrivée des contrefaçons 
    Le cart-modding 
      Rôle du cart-modding 
        Modifier le format de compatibilité région 
        Traduire un jeu 
        Mettre à disposition un jeu non commercialisé ou un homebrew 
        Recréer un jeu rare 
      Évolutions et problèmes de contrefaçon liés au cart-modding 
  CONCLUSION 
ANNEXE 1 
  Le Barème France Retrogaming 
    Code de qualité et définitions 
      Indicateurs de rareté 
      Indicateur d’intérêt 
    Notation 
    Quelques exemples appliqués 
    Les différentes traces d’usure 
      Défauts caractéristiques des boîtes en carton 
      Usures sur boites cartonnées 
      Usures accentuées sur boîtes cartonnées 
      Usures caractéristiques des boîtes en plastiques 
      Jaquettes en papier 
      Boites en plastique type Master System/Megadrive 
      Boîtes en plastique type CD (Dreamcast, Playstation…) 
      Boîtes en plastique type DVD (Gamecube, PS2…) 
      Défauts caractéristiques d’une notice 
      Défauts caractéristiques d’une cartouche 
      Défauts caractéristiques d’un blister 
    De l’utilité de ce barème et de son glossaire 
    Améliorations possibles 
ANNEXE 2 
  Reconnaître une contrefaçon 
  Reconnaître une fausse boîte 
    La qualité du carton 
    La qualité de l’impression 
    Les traces de colle 
  Reconnaître un faux blister 
    Les différents types de blister Nintendo 
      Les blisters rigides, ou blister pack 
      Les blisters souples, avec ligne horizontale au dos 
      Les blisters souples avec ligne verticale au dos 
      Les blisters souples avec liseré vertical rouge marqué Nintendo 
      Les blisters souples avec liseré horizontal rouge marqué Nintendo 
      Les blisters souples avec liseré horizontal marqué Nintendo en gris 
      Les blisters type DVD 
      Les blisters des autres marques 
      Les blisters éditeurs et distributeurs 
    Identification d’un blister officiel 
      Les blisters rigides 
      Les blisters souples à liseré 
      Les blisters avec ligne au dos 
      Les blisters de types DVD 
ANNEXE 3
  Une petite histoire du rétrogaming 
    Le retrogaming c’est quoi ? 
    Quand commence le rétrogaming ? 
    Quand débute l’histoire des jeux vidéo ? 
  Qui suis-je ? 
  Les salles d’arcade 
  Krach 
  L’ère des consoles 8 et 16 bits. 
  Nintendo VS Sega 
  Le jeu vidéo, c’est le Mal 
  Le CD et la 3D 
  PS1 pour les intimes 
  L’erreur de Nintendo 
  Comment le jeu vidéo est devenu une culture 
  Le rôle du produit dérivé 
  Un véritable patrimoine 
  Le jeu vidéo à Drouot 
  Le rôle d'Internet 
  Le Néo-retrogaming 
  Et demain ? 

Notes et critiques

RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection. 

Superbe (…) !! Rien a dire de plus !!
Je crois que tu as tout compris sur les collectionneurs et au monde de la collection. Lleyton

Très bon (…) Je n’ai rien a dire a part félicitations… Tassiruam

Je me sens visé quand l’auteur a parlé de « collectionneur PLACARD » et j’assume malheureusement ! On dirait que l’auteur est psy et a découvert ma pathologie ! BRAVO ! FÉLICITATIONS à l’auteur ! Lindana

Clair, intéressant et stimulant. Obowser

Splendide, (…) rédigé avec objectivité (…). Je suis resté en haleine du début à la fin, je plussois sur toute la ligne. Shintracteur

Super intéressant. Polia

L’analyse est très intéressante. Mathieu Regniez

Des plus intéressants sur la scène Retrogaming. Ingenium

Bravo (…) en attendant le livre Player

J’ai lu ton article (…) que j’ai trouvé chanmé, je prépare un reportage sur le business du Retrogaming et sur ses arnaques, ça t intéresse d y participer ?
Sébastien Abdelhamid (journaliste Canal+)

Je suis en pleine lecture de votre dossier sur le marché de la collection de jeux vidéo, qui est effectivement très intéressant. Puis-je en prélever quelques phrases et vous les attribuer dans [un] article ?
Benjamin Hay (journaliste)

A propos de ce livre

RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection” a servi plusieurs journalistes dans le cadre d’articles sur le web et de reportages télé ; il a servi plusieurs étudiants dans le cadre de la rédaction de leur mémoire ; il a également servi des entrepreneurs dans le cadre d’études de marché.

Complet, très bien accueilli dans le milieu de la collection de jeux vidéo, cet ebook a reçu de nombreux de commentaires positifs.

Longtemps mis à disposition de tous gratuitement, la mise à jour 2021 de ce livre unique de près de 200 pages sera désormais disponible en ebook et papier sur Amazon !

Les articles qui ont servi à la rédaction de la première version de mon ebook sont toujours accessibles en libre lecture sur le blog.