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De sous-média nocif à Dixième Art, des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses maisons de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?
Le marché des jeux vidéo est encore jeune, et pourtant le chiffre d’affaire engendré par ce média dépasse celui de l’industrie du cinéma et de la musique réunis. Alors que pendant les premiers balbutiements du jeu vidéo, constructeurs et éditeurs ne s’adressaient en très grande majorité qu’aux enfants (et en particulier aux garçons – GAME BOY), aujourd’hui la moyenne d’âge d’un joueur est de 30 ans, et les femmes sont désormais plus nombreuses que les hommes à jouer aux jeux vidéo. Les jeux vidéo ont su captiver et passionner de nombreux fans à travers le monde en créant des univers, des sagas, des personnages, et des aventures qui les ont accompagnés depuis parfois plus d’un quart de siècle ! Aujourd’hui, les jeux vidéo font partie de la culture et on peut même avancer sans risque que le jeu vidéo est une devenu une culture à part entière. Différentes versions, packaging et éditions collector, laissaient depuis longtemps entrevoir que les jeux vidéo seraient collectionnés, non plus en tant que ludothèque, mais en tant que véritables objets de collection. La mode du rétro, l’avènement de la culture Geek, la crise économique parente d’une nostalgie collective, l’explosion d’internet et des smartphones, la croissance continue des chiffres du e-commerce, la dématérialisation, les nouveaux publics à qui s’adresse l’industrie du jeu, sont autant d’éléments indirects qui contribuent à créer un contexte favorable à la crystallisation du jeu vidéo en tant qu’objet de collection. Il en résulte que désormais, les jeux vidéo sont devenus un véritable domaine de collection, avec différents profils de collectionneurs et tout ce que ça implique (argus, sites spécialisés, boutiques en ligne, enchères, spéculation…) Ces dernières années, le marché de la collection de jeux vidéo a explosé tant au niveau des prix, que du nombre de collectionneurs. Ces deux courbes ont évolué si vite que cela a engendré des dérèglements, et il m’a semblé important d’analyser ce phénomène et ses effets, avec pour objectif de fournir un document complet permettant de mieux appréhender l’univers de la collection de jeux vidéo. Ce dossier a donc pour objets de présenter le contexte dans lequel est née et a évoluée la collection de jeux vidéo, et de mettre en lumière les notions élémentaires qui font de certains jeux vidéo de véritables pièces de collection. C’est pourquoi après avoir mené une étude générale de l’histoire de la collection de jeux vidéo, je consacrerai une grosse partie de mon travail à (re)définir, compléter et élargir les termes du code de qualité qui avaient été établis sur France Retrogaming, et je fournirai également quelques outils permettant d’approcher une fourchette d’estimation justifiée et objective. Il faudra aussi s’attarder sur une conséquence logique de la sacralisation du jeu vidéo en tant qu’objet : l’arrivée des contrefaçons. Nous ferons la  comparaison entre original et faux, et nous verrons différentes méthodes pour authentifier un jeu. Mais avant d’aborder chacun de ces différents sujets, je vais étudier la notion de collection de manière générale, en m’intéressant d’abord aux différents critères qui définissent une collection, puis à la psychologie qui régit le comportement de tout collectionneur.

Pour aller plus loin

Cet article a servi à l’écriture du livre « Retrogaming : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection ».
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