Je suis très heureux de vous présenter la nouvelle édition de mon livre “RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection”.

Et surtout, je suis content qu’il soit possible de se le procurer en physique, au format broché ! J’ai commandé quelques exemplaires et j’ai vraiment hâte de les recevoir ! J’espère que l’impression rendra bien car j’ai passé pas mal de temps à la mise en page et au calibrage des textes et de la couverture.

EBOOK RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection

Publié initialement en 2013, il s’agit de la 3ème édition. La seconde édition (2016) intégrait l’arrivée des jeux vidéo dans les maisons de vente. Cette troisième édition, outre les nombreuses corrections et reformulations, intègre le phénomène des mini-consoles, un chapitre supplémentaire sur l’émulation et la chasse aux sites de téléchargement, ainsi que la période post-putaindecovid.

De sous-média nocif à Dixième Art, des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses maisons de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?

Retrogaming : comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection

C’est à travers une étude unique sous le prisme de la collection que je vous présente l’histoire du rétrogaming et des collectionneurs de jeux vidéo.

Disponible au format broché

(edit 22 mai 2021) Ça y est, j’ai reçu mon livre au format broché.

Réception de mon livre !

SOMMAIRE

Partie 1. Psychologie du collectionneur 
  Collection : définition et généralités 
  Profil psychologique du collectionneur 
  Le collectionneur vitrine et le collectionneur placard 
Partie 2. Comment le jeu vidéo est devenu un objet de collection 
  Le jeu vidéo : une industrie encore jeune, et pourtant... 
    Évolutions récentes du marché des jeux vidéo 
    La dématérialisation 
    L’émulation 
    Le casual-gaming 
  A la frontière entre Rétrogaming et Néo-retrogaming 
    Le rétrogaming 
    Le néo-rétrogaming 
  L’importance culturelle du jeu vidéo 
    L’épanouissement culturel du jeu vidéo 
    L’exception qui confirme la règle 
  Le jeu vidéo, d’objet culturel à objet de collection : le rôle du produit dérivé 
    Produit dérivé : définition et généralités. 
    Le jeu vidéo est doublement un support à produit dérivé 
    Relation entre produits dérivés et culte de l’œuvre 
    Exemples annexes 
    Des jeux vidéo cultes et des pièces de collection 
  Le jeu vidéo en tant qu’objet, et les éléments qui le composent 
    Les jeux vidéo : différents supports, versions, éditions, packaging, variations… 
    Le contenu d’un jeu vidéo 
      La boite 
      Le support du programme 
      La cartouche 
      Le CD 
      La notice 
      L’élément tiers 
      Quelques éléments annexes 
    Conséquences de cette multiplicité d’éléments fragiles 
Partie 3. La collection de jeux vidéo 
  Les collectionneurs et le marché de la collection de jeux vidéo 
    Les collectionneurs de jeux vidéo 
      Naissance du collectionneur de jeux vidéo 
      La frustration d’avoir eu peu de jeux 
      Le regret d’avoir vendu ses jeux 
      L’abondance du marché 
    Les différents profils de collectionneurs de jeux vidéo 
      Quelques définitions 
         Les collectionneurs exigeants 
         Les collectionneurs accumulateurs 
         Les collectionneurs joueurs 
         Les collectionneurs spéculateurs 
         Les collectionneurs nostalgiques 
      A propos de ces différents profils 
  Le marché de la collection de jeux vidéo 
    Un rapide aperçu du marché et de ses évolutions par constructeur 
      Les jeux Nintendo 
      Les jeux Atari 
      Les jeux Neo Geo 
      Les jeux Sega 
      Les jeux NEC 
      Les jeux Micro 
      Les jeux PC 
    Intérêts et zones de commercialisation 
    La transformation du marché de la collection de jeux vidéo 
    Jeux sous blister et augmentation des prix 
    Des canaux de distribution inflationnistes 
      Le rôle d’ebay dans la hausse des prix des jeux rétro 
      Les prix des jeux vidéo en brocante 
      Anecdote personnelle 
      L’effet Leboncoin 
      Les vendeurs professionnels 
    Les jeux vidéo à Drouot 
      Comment les jeux vidéo sont arrivés à Drouot 
      Des ventes critiquées 
      Un succès renouvelé 
Partie 4. Le collectionneur de jeux vidéo avisé 
  Mieux appréhender le marché 
    Comment estimer le prix d’un jeu vidéo 
    Cotes et estimations 
    Les différents critères à prendre en compte 
      Titre, support, version 
      Condition 
      L’état 
    Méthodes et recommandations pour estimer le prix d’un jeu vidéo 
      Méthode de recherche sur ebay 
      Nuancer une estimation 
      Et s’il n’y a aucun résultat ? 
  Le Barème France Retrogaming 
  La contrefaçon dans les jeux vidéo 
    Apparition des fausses boîtes 
    Conséquences de l’arrivée des contrefaçons 
    Le cart-modding 
      Rôle du cart-modding 
        Modifier le format de compatibilité région 
        Traduire un jeu 
        Mettre à disposition un jeu non commercialisé ou un homebrew 
        Recréer un jeu rare 
      Évolutions et problèmes de contrefaçon liés au cart-modding 
  CONCLUSION 
ANNEXE 1 
  Le Barème France Retrogaming 
    Code de qualité et définitions 
      Indicateurs de rareté 
      Indicateur d’intérêt 
    Notation 
    Quelques exemples appliqués 
    Les différentes traces d’usure 
      Défauts caractéristiques des boîtes en carton 
      Usures sur boites cartonnées 
      Usures accentuées sur boîtes cartonnées 
      Usures caractéristiques des boîtes en plastiques 
      Jaquettes en papier 
      Boites en plastique type Master System/Megadrive 
      Boîtes en plastique type CD (Dreamcast, Playstation…) 
      Boîtes en plastique type DVD (Gamecube, PS2…) 
      Défauts caractéristiques d’une notice 
      Défauts caractéristiques d’une cartouche 
      Défauts caractéristiques d’un blister 
    De l’utilité de ce barème et de son glossaire 
    Améliorations possibles 
ANNEXE 2 
  Reconnaître une contrefaçon 
  Reconnaître une fausse boîte 
    La qualité du carton 
    La qualité de l’impression 
    Les traces de colle 
  Reconnaître un faux blister 
    Les différents types de blister Nintendo 
      Les blisters rigides, ou blister pack 
      Les blisters souples, avec ligne horizontale au dos 
      Les blisters souples avec ligne verticale au dos 
      Les blisters souples avec liseré vertical rouge marqué Nintendo 
      Les blisters souples avec liseré horizontal rouge marqué Nintendo 
      Les blisters souples avec liseré horizontal marqué Nintendo en gris 
      Les blisters type DVD 
      Les blisters des autres marques 
      Les blisters éditeurs et distributeurs 
    Identification d’un blister officiel 
      Les blisters rigides 
      Les blisters souples à liseré 
      Les blisters avec ligne au dos 
      Les blisters de types DVD 
ANNEXE 3
  Une petite histoire du rétrogaming 
    Le retrogaming c’est quoi ? 
    Quand commence le rétrogaming ? 
    Quand débute l’histoire des jeux vidéo ? 
  Qui suis-je ? 
  Les salles d’arcade 
  Krach 
  L’ère des consoles 8 et 16 bits. 
  Nintendo VS Sega 
  Le jeu vidéo, c’est le Mal 
  Le CD et la 3D 
  PS1 pour les intimes 
  L’erreur de Nintendo 
  Comment le jeu vidéo est devenu une culture 
  Le rôle du produit dérivé 
  Un véritable patrimoine 
  Le jeu vidéo à Drouot 
  Le rôle d'Internet 
  Le Néo-retrogaming 
  Et demain ?

Disponible jusqu’ici en téléchargement gratuit sur le blog (et téléchargé plus de 5000 fois, merci !) cette nouvelle édition est désormais disponible sur amazon :

  • gratuitement si vous êtes abonné Kindle ;
  • à 7,90€ au format ebook ;
  • à 12,90€ au format broché .

Si vous l’achetez sur Amazon, je vous serais très reconnaissant de bien vouloir y laisser votre avis 🙂

Pour plus d’infos, je vous invite à lire la page dédiée sur mon blog