Je suis très heureux de vous présenter la nouvelle édition de mon livre “RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection”.
Et surtout, je suis content qu’il soit possible de se le procurer en physique, au format broché ! J’ai commandé quelques exemplaires et j’ai vraiment hâte de les recevoir ! J’espère que l’impression rendra bien car j’ai passé pas mal de temps à la mise en page et au calibrage des textes et de la couverture.
Publié initialement en 2013, il s’agit de la 3ème édition. La seconde édition (2016) intégrait l’arrivée des jeux vidéo dans les maisons de vente. Cette troisième édition, outre les nombreuses corrections et reformulations, intègre le phénomène des mini-consoles, un chapitre supplémentaire sur l’émulation et la chasse aux sites de téléchargement, ainsi que la période post-putaindecovid.
De sous-média nocif à Dixième Art, des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses maisons de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?
Retrogaming : comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection
C’est à travers une étude unique sous le prisme de la collection que je vous présente l’histoire du rétrogaming et des collectionneurs de jeux vidéo.
Disponible au format broché
(edit 22 mai 2021) Ça y est, j’ai reçu mon livre au format broché.
SOMMAIRE
Partie 1. Psychologie du collectionneur
Collection : définition et généralités
Profil psychologique du collectionneur
Le collectionneur vitrine et le collectionneur placard
Partie 2. Comment le jeu vidéo est devenu un objet de collection
Le jeu vidéo : une industrie encore jeune, et pourtant...
Évolutions récentes du marché des jeux vidéo
La dématérialisation
L’émulation
Le casual-gaming
A la frontière entre Rétrogaming et Néo-retrogaming
Le rétrogaming
Le néo-rétrogaming
L’importance culturelle du jeu vidéo
L’épanouissement culturel du jeu vidéo
L’exception qui confirme la règle
Le jeu vidéo, d’objet culturel à objet de collection : le rôle du produit dérivé
Produit dérivé : définition et généralités.
Le jeu vidéo est doublement un support à produit dérivé
Relation entre produits dérivés et culte de l’œuvre
Exemples annexes
Des jeux vidéo cultes et des pièces de collection
Le jeu vidéo en tant qu’objet, et les éléments qui le composent
Les jeux vidéo : différents supports, versions, éditions, packaging, variations…
Le contenu d’un jeu vidéo
La boite
Le support du programme
La cartouche
Le CD
La notice
L’élément tiers
Quelques éléments annexes
Conséquences de cette multiplicité d’éléments fragiles
Partie 3. La collection de jeux vidéo
Les collectionneurs et le marché de la collection de jeux vidéo
Les collectionneurs de jeux vidéo
Naissance du collectionneur de jeux vidéo
La frustration d’avoir eu peu de jeux
Le regret d’avoir vendu ses jeux
L’abondance du marché
Les différents profils de collectionneurs de jeux vidéo
Quelques définitions
Les collectionneurs exigeants
Les collectionneurs accumulateurs
Les collectionneurs joueurs
Les collectionneurs spéculateurs
Les collectionneurs nostalgiques
A propos de ces différents profils
Le marché de la collection de jeux vidéo
Un rapide aperçu du marché et de ses évolutions par constructeur
Les jeux Nintendo
Les jeux Atari
Les jeux Neo Geo
Les jeux Sega
Les jeux NEC
Les jeux Micro
Les jeux PC
Intérêts et zones de commercialisation
La transformation du marché de la collection de jeux vidéo
Jeux sous blister et augmentation des prix
Des canaux de distribution inflationnistes
Le rôle d’ebay dans la hausse des prix des jeux rétro
Les prix des jeux vidéo en brocante
Anecdote personnelle
L’effet Leboncoin
Les vendeurs professionnels
Les jeux vidéo à Drouot
Comment les jeux vidéo sont arrivés à Drouot
Des ventes critiquées
Un succès renouvelé
Partie 4. Le collectionneur de jeux vidéo avisé
Mieux appréhender le marché
Comment estimer le prix d’un jeu vidéo
Cotes et estimations
Les différents critères à prendre en compte
Titre, support, version
Condition
L’état
Méthodes et recommandations pour estimer le prix d’un jeu vidéo
Méthode de recherche sur ebay
Nuancer une estimation
Et s’il n’y a aucun résultat ?
Le Barème France Retrogaming
La contrefaçon dans les jeux vidéo
Apparition des fausses boîtes
Conséquences de l’arrivée des contrefaçons
Le cart-modding
Rôle du cart-modding
Modifier le format de compatibilité région
Traduire un jeu
Mettre à disposition un jeu non commercialisé ou un homebrew
Recréer un jeu rare
Évolutions et problèmes de contrefaçon liés au cart-modding
CONCLUSION
ANNEXE 1
Le Barème France Retrogaming
Code de qualité et définitions
Indicateurs de rareté
Indicateur d’intérêt
Notation
Quelques exemples appliqués
Les différentes traces d’usure
Défauts caractéristiques des boîtes en carton
Usures sur boites cartonnées
Usures accentuées sur boîtes cartonnées
Usures caractéristiques des boîtes en plastiques
Jaquettes en papier
Boites en plastique type Master System/Megadrive
Boîtes en plastique type CD (Dreamcast, Playstation…)
Boîtes en plastique type DVD (Gamecube, PS2…)
Défauts caractéristiques d’une notice
Défauts caractéristiques d’une cartouche
Défauts caractéristiques d’un blister
De l’utilité de ce barème et de son glossaire
Améliorations possibles
ANNEXE 2
Reconnaître une contrefaçon
Reconnaître une fausse boîte
La qualité du carton
La qualité de l’impression
Les traces de colle
Reconnaître un faux blister
Les différents types de blister Nintendo
Les blisters rigides, ou blister pack
Les blisters souples, avec ligne horizontale au dos
Les blisters souples avec ligne verticale au dos
Les blisters souples avec liseré vertical rouge marqué Nintendo
Les blisters souples avec liseré horizontal rouge marqué Nintendo
Les blisters souples avec liseré horizontal marqué Nintendo en gris
Les blisters type DVD
Les blisters des autres marques
Les blisters éditeurs et distributeurs
Identification d’un blister officiel
Les blisters rigides
Les blisters souples à liseré
Les blisters avec ligne au dos
Les blisters de types DVD
ANNEXE 3
Une petite histoire du rétrogaming
Le retrogaming c’est quoi ?
Quand commence le rétrogaming ?
Quand débute l’histoire des jeux vidéo ?
Qui suis-je ?
Les salles d’arcade
Krach
L’ère des consoles 8 et 16 bits.
Nintendo VS Sega
Le jeu vidéo, c’est le Mal
Le CD et la 3D
PS1 pour les intimes
L’erreur de Nintendo
Comment le jeu vidéo est devenu une culture
Le rôle du produit dérivé
Un véritable patrimoine
Le jeu vidéo à Drouot
Le rôle d'Internet
Le Néo-retrogaming
Et demain ?
Disponible jusqu’ici en téléchargement gratuit sur le blog (et téléchargé plus de 5000 fois, merci !) cette nouvelle édition est désormais disponible sur amazon :
- gratuitement si vous êtes abonné Kindle ;
- à 7,90€ au format ebook ;
- à 12,90€ au format broché .
Si vous l’achetez sur Amazon, je vous serais très reconnaissant de bien vouloir y laisser votre avis 🙂
Pour plus d’infos, je vous invite à lire la page dédiée sur mon blog