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De sous-média nocif à Dixième Art, des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses maisons de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?

Les éléments qui composent une collection réunissent tous différents critères qualitatifs qui les différencient les uns des autres, et qui en font des plus ou moins belles pièces de collection. Il se trouve que, en plus d’être dans un contexte (culturel, économique, historique…) favorable à l’apparition de collectionneurs de jeux vidéo, le jeu vidéo en tant qu’objet physique, présente une grande diversité d’éléments qui le composent ; et chacun des ces éléments présente des critères de qualité.

En d’autres termes, nous parlons ici de l’aspect complet de l’objet, et de la qualité de son état.

C’est ce qui établira une hiérarchie de valeurs entre différents exemplaires. L’existence d’une telle hiérarchie contribue à mettre en valeur l’objet aux yeux du collectionneur ; et nous allons voir ici, dans quelle mesure cela s’applique aux jeux vidéo.

Mais avant, nous allons faire un détour pour montrer que le jeu vidéo est un objet qui se décline dans de nombreuses versions différentes, et que cela exerce un pouvoir magique sur les collectionneurs.

Les jeux vidéo : différents supports, versions, éditions, packaging, variations…

Les jeux vidéo sont des oeuvres intellectuelles et comme les livres, ils sont traduits en différentes langues, déclinés sur différents supports, réédités… Cela donne naissance à un grand nombre de versions différentes pour un même titre. Pour faire un rapprochement toujours avec la littérature : imaginez le nombre de versions que l’on peut trouver du Comte de Montecristo. Et bien dans une autre mesure, c’est la même chose pour un jeu vidéo à succès.

Un titre de jeu vidéo existe en différentes langues, sur différentes consoles, en différentes versions (originale, collector, best seller, non censurée). Il existe aussi parfois d’infimes variations d’une édition à l’autre comme un simple numéro qui change. Enfin ces différentes versions disposent d’emballages d’origine différents et bien particuliers. Cette multitude de variations dans les objets disponibles attire l’attention du fan d’une saga particulière.

Le jeu vidéo doit aussi être observé sous l’angle de la console à laquelle il appartient, car de ce point de vu aussi, le besoin de complétion est ressenti par le collectionneur : les full-setters vont chercher à réunir tous les titres sortis sur une console (nous y reviendrons plus en détail au cours de ce dossier).

Si cette large déclinaison de versions et l’aspect full-set font encore du jeu vidéo un produit collectible, il est un phénomène qui va achever d’en faire un objet de collection : l’état de complétion de l’élément qui vient compléter la collection, et sa qualité.

Je reformule en problématique : le contenu du jeu vidéo qui vient compléter la collection est-il complet et en bon état?

Le contenu d’un jeu vidéo

Nous allons commencer par une chose simple : énumérer les différents éléments qui composent un jeu vidéo, nous parlons du contenu du jeu vidéo.

Un jeu vidéo est constitué d’une multitude de composants qui doivent être réunis pour que le jeu soit dit “complet” (je m’attarderai sur cette notion plus tard au cours de ce dossier).

La boîte

La boîte d’un jeu vidéo est souvent cartonnée pour les premières générations de jeux, et donc en proie au temps qui passe. Une boîte en carton est un élément fragile qui a pu être déchirée, abîmée, jetée, ou tout simplement usée dans un grenier par la poussière ou l’humidité.

De fait, la majorité des boîtes de jeux vidéo vintage sont abîmées. Il faut comprendre que la boîte en carton d’un jeu (ou de n’importe quel jouet) destiné à un enfant de moins de douze ans a une durée de vie assez courte : une fois la cartouche dans la console, il peut arriver n’importe quoi à une boîte vide.

Parfois aussi, ce sont les parents qui les ont jetées pour économiser de la place.

Sur certains supports, comme chez Sega par exemple, les boîtes sont en plastique, mais elles n’ont pas pour autant été épargnées par l’usure. Même si elles ont beaucoup mieux résisté que les boîtes en carton, celles-ci sont souvent fendues ou leur système de fermeture est cassée.

Il est donc devenu difficile de trouver des jeux dont la boîte en bon état, et les jeux en très bon état sont devenus par conséquent des pièces prisées.

Le support du programme

La cartouche

La cartouche est en plastique, et ce support est résistant. Bien qu’avec les années qui passent elles soient souvent sales, elles sont rarement cassées ou non fonctionnelles. Par contre certains plastiques de cartouche vieillissent plus mal que d’autres.

La cartouche est très souvent accompagnée d’une étiquette reprenant le dessin de la boîte. Sur une cartouche, ce sont souvent ces étiquettes qui ont été malmenées par des frottements, des rayures, des insertions violentes dans la console. Le collectionneur observera donc bien l’état de l’étiquette présente sur la cartouche.

Le CD

Sur la question du support CD, il semble inutile d’expliquer à quel point ce dernier est fragile et sensible aux rayures.

La notice

La notice est en papier évidemment, et elle est donc plus fragile encore que la boîte. Une notice est souvent déchirée, froissée, cornée, écrite, jetée… Dans la plus grande majorité des cas, la notice survit si la boîte survit. Il est plus rare de trouver un jeu sans boîte avec notice qu’avec boîte sans notice ; et une notice qui accompagne un jeu sans boîte présente très souvent de nombreuses traces d’usure.

La notice, dans tous les domaines de collection, a une grande importance pour le collectionneur.

L’élément tiers

Ce n’est pas toujours le cas, mais pour certains jeux vidéo, un élément tiers accompagne la notice du jeu, cela peut être une carte comme un livret ou un guide.

Quelques éléments annexes

Considérés comme moins importants, un jeu vidéo réunit aussi des prospectus publicitaires, des précautions d’emploi, une cale de maintien des éléments en carton ou en polystyrène. Ces éléments étaient répartis de manière aléatoire dans les différents exemplaires d’une version au gré de ses différentes vagues de production. Cela signifie que dans deux exemplaires de la même version d’un titre, on peut retrouver un prospectus publicitaire différent, ou un élément présent dans l’un et absent dans l’autre (comme par exemple une carte d’inscription au Club Nintendo).

Ce type d’éléments qui à l’époque n’avait absolument aucune utilité, ni aucune importance pour l’enfant, ont dans plus de 70% des cas été perdus ou jetés. Et quand ce n’est pas le cas, ces éléments en papier ou en carton ont tout de même subis les ravages du temps. Cependant, ces éléments du fait de leur caractère aléatoire, présentent une importance moindre pour le collectionneur (nous verrons pourquoi lorsque nous aborderons la notion de jeu complet).

Conséquences de cette multiplicité d’éléments fragiles

De cette quantité d’éléments fragiles qui compose un jeu vidéo, il résulte que 25 ans plus tard, un jeu Nintendo Nes (par exemple) qui contient tous ses éléments d’origine, et dont chacun de ses éléments présente des critères qualitatifs proches du neuf, est devenu un objet rare, ce qui combiné à tous les aspects que nous avons déjà observés, propulse le jeu vidéo au rang d’objet de collection.

Cette notion d’objet qui doit être complet pour compléter la collection, devait être mise en avant pour montrer à quel point les jeux vidéo peuvent être assimilés à des objets de collection.

Il faut se rendre à l’évidence, à la vue des nombreux éléments que nous avons analysés, qu’ils soient propres à différents contextes ou à l’objet, les jeux vidéo présentent toutes les caractéristiques des objets de collection. Il satisfait le besoin de complétion du collectionneur, joue avec ses souvenirs, lui offre un terrain de recherche riche et modulable…

Je clôture ici le premier chapitre de ce dossier qui avait pour but de montrer en quoi le jeu vidéo est devenu un objet de collection. Nous allons maintenant nous intéresser au collectionneur de jeux vidéo.

Pour aller plus loin

Cet article a servi à l’écriture du livre « Retrogaming : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection ».

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